Play Station 的诞生
PS的成功,当然有母公司索尼的品牌效应的影响,玩家们对于“索尼的游戏机”有一种莫名奇妙的期待。销售战略上的绝妙组合也是PS最初一炮走红的原因。任天堂的Super family computer是16bit主机,94年底销售的SEGA Saturn和Play Station都是32bit的主机,在三维CG方面大大前进了一步,虽然软件还不多,但是SCE和SEGA都成功地运用了媒体宣传,通过游戏杂志和漫画杂志上发表各种攻略文章以及出版游戏攻略密技的图书,迅速提高了影响。尤其是Media Works的《电击SEGAEX》和德间书店的 《Play Station杂志》等专门游戏杂志,对推广这两种主机起了不小的作用。公开的媒体宣传改变了历来的游戏机的印象,使游戏机脱离了过去的窠臼,让游戏机变得容易被年轻人和成年人所接受。而从事游戏销售的零售业和出版业也都期待新的强大竞争者的出现,把娱乐产业的整体份额推向扩大。95年日本全国的游戏机销售量约为700万台,任天堂占33%、SEGA占32%、索尼占30%,游戏机领域进入了短暂的三足鼎立时代。
游戏机的销售很大程度上取决于游戏软件的销售。组织强大的软件开发统一战线是索尼游戏机Play Station制胜的手段之一。迄今为止的游戏机市场是任天堂的一统天下,任天堂通过硬件上的优势,把软件开发商置于自己的控制之下。索尼计算机娱乐公司为了打破这种垄断局面,首先和软件开发商们达成了平等的关系。过去,由于游戏开发商们没有直接制作游戏卡的技术,最终只能委托任天堂制作,游戏卡方式限制了游戏开发商们自主制作游戏的可能性。CD媒体的导入使参与游戏开发的门槛大大降低,开发费用也大为节省。
SCE在开发硬件的同时,也开始了软件阵营的构筑。SCE主机的本身一个重要的特性就是容易进行软件开发。在96年的东京游戏展上,游戏界人的人这样说:“同是32BIT游戏主机,但PS比Saturn的软件开发容易,游戏的移植也比较快,三维计算机图像的表现也是PS比较好。”还以较低的价格对开发商销售开发工具,提供数据读写等基础软件等措施,也助长了中小开发商针对PS开发软件的热情。
还在PS没有销售之前,SCE除了本身开发软件之外,还邀请十几家开发商为自己开发软件。进入95年,更是在开发软件方面加大了力度。95年的夏天,SCE向日本全国18—25岁的喜欢游戏的年轻人征集游戏软件的构思,目的是为了发掘有才能的年轻设计师,对于提出优秀构思的人缔结最少为三年的软件制作委托合同。还提供住处附近的办公室、计算机及每月15万日元左右的生活费,为独特的软件开发提供了良好的援助体制。96年SCE在全国选择10家赞同PS宗旨的软件开发团队,为每一个团队一年提供1亿日元的开发费,开始为期三年的尝试。同一时期,SEGA和任天堂也对对应本公司机种的游戏软件开发,提供了鼓励措施,游戏开发行业出现了空前活跃的气氛,各主要软件开发商纷纷制定奖励政策,招募优秀的游戏软件开发人才。
SCE一方面加强本身软件开发阵营的构筑,一面也对任天堂阵营的有力软件开发商摇动橄榄枝,有力开发商SQUARES公司脱离任天堂阵营、加入为SP开发软件的行列就造成了极强的震动效果。QUARE 1986年成立,一向以与任天堂的铁关系而闻名,曾开发出FINAL FANTASY、圣剑传说、Romancing Sa?Ga等著名游戏。96年初,SQUARES公司和SCE达成游戏软件提供合同,从97年的1月起开始销售面向PS主机的FINAL FANTASYⅦ游戏软件。据业内人士分析,SQUARES离去的主要原因,是任天堂的主机采用的游戏卡方式和SQUARES所追求的将游戏与电影相融合的理想不一致,而PS所提供的三维CG环境能够比较容易地实现他们的理想。再一点就是游戏机行业任天堂一统天下时代已经过去的认识。当然,不言而喻的原因是PS主机的热销和对应PS的游戏软件的销量能够确保,SQUARES认为这种形势能够提供将自己推上游戏软件开发业老大的地位的条件。SQUARES的姿态,对当时的中小型游戏软件开发商形成了很大的影响,大家纷纷开始挑战开发PS主机用的游戏软件。
通过上述的措施,PS主机的游戏软件迅速增加。到96年6月“任天堂64”主机登场之前,PS主机的游戏软件已经多达400多种。当然,面对SCE和SEGA咄咄逼人的攻势,任天堂并没有坐以待毙,而是想通过推出新一代的64bit主机“任天堂64”来一举夺回主动权。而由于CPU等技术原因而一再延迟销售的“任天堂64”,在软件准备上也并不充分,在只有一种有力软件的支持下匆匆登场了。通过加速软件的开发做好了迎战准备的SEGA和SCE又在价格上对“任天堂64”展开了排击。94年末,SEGA Saturn以44800日元、PS以39800日元开始销售。不久以后,两者就渐渐转向开放价格了。首先是在96年3月,SEGA Saturn以比原来价格低4成的20000日元推出新型机。当时PS还是实行公开价格,在商店以25000到27000的价格销售,SEGA Saturn的减价推动了销售,到五月末,日本国内累计销售量达到300万台以上。但就在“任天堂64”即将开始销售的前一天,SCE宣布将市场上卖25000千日元的PS主机减价到19800日元。一方面,“任天堂64”的主打软件当时定价为9800日元,SEGA Saturn和PS的软件价格的售价为5000日元左右。结果,“任天堂64”由于软件的缺乏、宣传方面造势不足、遭到竞争对手宣传和价格方面的排击等原因,并没有达到预想的效果。
97年以后, PS开始跃居游戏主机的首位,与其他游戏主机在销售量和软件数量方面来开了距离。截至到99年12月,PS在全世界的销量累计达到7000万台,在日本国内累计销量达1700万台以上。PS主机的游戏软件截至99年9月,日本国内有2366种、美国有700种、欧洲710种,共计达3776种之多。索尼的游戏机业务也成功地成长为主力事业之一。
从PS到PS2
胜负关键
无论是PS,还是后来的PS2的设计思想直到销售宣传战略,都包含着一个理想,就是变革游戏机相关产品的流通渠道。90年代初的游戏机行业的流通渠道一直处于任天堂的控制之下。而任天堂的流通渠道是从作为玩具制造商的时代构筑起来的,250个批发商连接2万家零售店的巨大体系。这个流通渠道在80年代初任天堂Family computer和Super Family Computer的销售中发挥了巨大的作用。但是也存在着极大的隐患。
因为有着强大的流通渠道的支持,83年7月任天堂的Family computer刚一登场,销路就看好,当年销售了45万台。这在当时是个了不起的纪录。84年出品了165台,依然难以对应需要的增长,市场上常常处于供货不足的状态。当时任天堂游戏机畅销的原因有三:机器性能好、定价便宜、软件好。尤其是最后一点特别重要,任天堂自身就开发了一些非常优秀的体育运动软件。游戏机销量的迅速攀升,又吸引了其他的软件开发商参与任天堂游戏机软件的开发,或把对其他厂商游戏机的优良软件移植到任天堂游戏机上来。这种情况促进了任天堂游戏机的进一步热销,1985年任天堂Family computer销量达到了375万台。
硬件的热销又进一步吸引了大的游戏开发商的加入,甚至许多玩具制造商和唱片公司也加入进来。83年的游戏软件提供者只有任天堂自己提供9个题目的软件,86年37公司111种软件、87年52公司181种软件,游戏软件支持阵营迅速扩张。1985年任天堂Family computer的美国机型NES开始销售,87年开始销量猛增,1年销售300万台、88年销售了700万台。软件销量业迅速上升,仅88年一年Family computer的游戏软件在美国市场上销售了3300多万个,其中半数以上的软件是日本开发商开发的软件在美销售的。这时,有不少种软件的销量达到百万以上,甚至3百万个。1990年11月任天堂 Super Family Computer 16bit游戏机开始投放市场,销售的第一个年度就售出400万台,迅速成为人气商品。
但从这个时候起,游戏机软件业的创作锐气反而消沉下来。从8bit上升到16bit,软件的记忆容量的增大了。但同时也意味着游戏软件开发时间的增加、开发成本的提高,软件价格也不再是小儿科,上升到了1万日元前后。对于各游戏开发商来说,与其采用长时间开发新软件,不如制造出确切能赚钱的商品更有利。各游戏开发商都想到了利用过去的影响确保销售量,于是,很多为上一代Family computer开发的软件,纷纷打出了续集。然而,消费者并不那么好骗,能做得出来未必就卖得了。很多没人气的软件都积压在批发商和零售商的库房里。零售商们没有办法,只好减价销售,定价1万的软件只卖1千日元以下。因为库存过多而痛苦的批发商为了避免风险,一面大减价销售没人气的旧软件,一面必须不断寻求新的、卖得动的软件。而软件开发商本身也觉得只要把能进入这个流通渠道,减价销售也能确保某种数字上的满足,所以,他们仅仅为了让批发商们保持进货而继续“保守地”开发软件。一种恶性循环的机制形成了。
简单地说90年代初,游戏机行业在上述的开发和流通体制的束缚下,陷入了这样一种怪圈:也就是在为Super Family Computer的游戏软件开发很难引进新的思维和新的技术成果。于是,大家都安分守己地吃老本。因为,当时如果想要为Super Family Computer开发软件,光是备齐所需的开发设备等就需要花数千万日元,而软件完成以后,委托任天堂生产的特许费用数以亿计。本来应该是充满活力、充满想象的游戏机软件开发行业,却成了“没有钱就别说话”的世界。
SCE进入游戏机行业的战略正是从对现状的充分研究中出发的,所以,PS的登场带来了革命性的效果。SCE尽可能的减低了为PS开发软件的硬件限制,又大幅度地降低了批量生产软件的特许费用。不需要高价的开发硬件,有廉价的计算机就足够了。这一切都鼓动了很多一无所有的年轻人参加到游戏软件的创业中来。打破了死水一潭的游戏软件开发局面。SCE的另一个改革是针对游戏软件流通渠道的。他们不再利用已有的批发渠道,而是自己直接做批发,面向零售商批发商品。一是减少了流通环节,降低了软件价格;二是直接掌握销售动向,了解玩家们想要什么样的软件。这种开发和流通方面的战略,赢得了游戏开发商的赞同,为PS开发软件的开发商数目迅速增加,游戏软件的数目也很快就超过了竞争对手。SCE成功构筑了自己的商业模式。


