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这些都是实时的!PS3《杀戮地带2》光影效果讲解

来源:未知 时间:2007/8/17,点击:0

这些都是实时的!PS3《杀戮地带2》光影效果讲解

 光照是游戏图象中最重要的部分,没有合适的光照,哪怕再好的纹理和建模都会毫无意义。正是光照才把这些美妙的设计展现在我们面前的。只有2种光照,“直接光照”(直接光源)和“间接光照”(漫反射)。每种都有他的分类,比如“软光照”“硬光照”“散射”等。但是只有两种!正是这2种光照给我们展现了虚拟世界。

  KILLZONE 2 在实时游戏表现中使用了多种“能相互影响”的光照。这是迄今在家用机上最复杂和最先进的光照引擎。你在KZ2中看到的一切都运用这个光照引擎。如果你关掉它,那么就会黑屏,这很重要,请记住这一点。绝大多数游戏都没有使用这种方案,因为它不仅编程困难,而且耗费大量的资源。

  可见度在绝大多数的游戏里都是贴图的一种属性而已,在游戏里关掉光照,你依然能够看到你周围的东西。而在KZ2中,你见到的每件东西都受到直接和间接光照的影响。如果你附近没有任何光源,你将看不到任何东西。任意等级的颜色都能根据这个引擎产生。

  我听到很多人抱怨KZ2在E3的展示中表现得很灰暗。白痴总是存在。这是因为当时的环境就是风暴天气。天空是灰色,所有环境也如此。这正是光照影响环境。想象一下在日晒天,那么每件事物都会是明亮的。可能是微红,或茶色就象在沙漠里一样。一切都会通过直接光照或间接光照来实现。


以下描述没有特殊的顺序。

  我们的第一个例子--可能是游戏中最卓越的--枪火。通常出现在各种武器开火的时候。光混合了“软”“硬”“散”“色”的特性。光的颜色毫无疑问会根据你所使用的武器而来。看下面的图片,你将会看到这些光是如何“直接”“间接”影响图象的-- 不仅是你前方的Helghast还有周围的环境。

  除了枪火外,通过武器的开火,你还可以看到另外的一些细节:Muzzle Flare。我相信这个将取代当前众多游戏使用的LENS Flare。 因为我们不会在战场上搬个摄像机。(大概意思是说,使用武器发出的火花当光源,而不是另外附加上的)。看看下面的图片,你可以看到纯正的武器发出的火花。

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